InventaKIT
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InventaKIT

Quantidade

InventaKIT es la vitamina que estimula su creatividad mientras se divierte:

  • Inventando nuevos robot.
  • Diseñando nuevos deportes.
  • Creando nuevos superhéroes.
  • Inventando máquinas de hacer espuma o de hacer croquetas.

Hay 150 inventos diferentes

Jugando practica habilidades vitales, que le ayudarán a encontrar su talento creativo, que será vital en su vida.

Idiomas: Español – Catalán – Euskera – Gallego – Inglés.

En este video puedes ver cómo funciona:

InventaKIT, ¿cómo funciona? from KIBO Factory on Vimeo.

¿Qué habilidades creativas aporta InventaKIT a una niña o un niño?


Diversión: da la oportunidad de pasar un buen rato imaginando, inventando y creando un mundo nuevo a través de pequeños retos.

Motivación: el juego aporta una dosis de emoción, haciendo sentir al niño orgulloso de sus creaciones. Sienten que cumplen un reto, que logran hacer un invento propio, razón que les llena de autoestima y alegría. El juego evita la crítica, no pone límites, lo importante es que las personitas creen, imaginen y desarrollen ideas nuevas: un robot, un objeto para debajo del mar, uno superhéroe o superheroína.

Trabajar habilidades creativas específicas: la infancia actual tiene un mundo apasionante por delante que va a cambiar a una velocidad jamás vista en la historia. Estos pequeños serán la primera generación donde las habilidades tendrán un peso más importantes que el conocimiento. La práctica de estos ejercicios estimula la capacidad creativa que les ayudará a estar preparados y afrontar su futuro profesional y personal.


Observación: inventaKIT les obliga a observar escenas para crear y con ello observar el mundo para poder crear.

Conectar ideas: al crear inventos con objetos de una escena, es necesario unir conceptos diferentes y no relacionados.

Repensar: evolucionar un objeto hacia el futuro o darle diferentes usos al establecido, permite generar muchas ideas nuevas.

Descontextualizar: cambiar de contexto un objeto obliga a salir de los parámetros comunes para pensar en escenarios nuevos.

Habilidades comunicativas: los inventores practican su oratoria al explicar su invento, que el juego les obliga a concretar.

Cooperación: las propias niñas y niños se lo pasan bien sin competir y cooperando.
El juego está abierto a poder crear en equipos o pasárselo bien valorando positivamente los inventos de cada uno, sin necesidad de competir.
Aunque tienen la opción de hacerlo, los jugadores, mayoritariamente, prefieren no hacerlo.

Coeducación: las láminas de las escenas representan situaciones del día a día de una familia y se representan los roles en igualdad de género.

D-0382

Ficha informativa

Edad mínima
A partir de 6 años
Rango de edad del juguete
6 a 12 años

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